Le revirement de Mark Zuckerberg concernant le métavers : quelles conséquences pour l'avenir de la réalité virtuelle ?
La vision de Mark Zuckerberg pour le métavers visait à réinventer nos interactions avec le monde mais aussi entre nous, en nous offrant un univers immersif où informations numériques et physiques se fondraient harmonieusement.
La société mère, rebaptisée Meta, avait commencé à commercialiser des casques de réalité augmentée et à repenser l'informatique du quotidien grâce à ses lunettes de réalité augmentée Project Orion.
Or, Meta procède aujourd'hui à d'importantes coupes budgétaires au sein de sa division Reality Labs, ce qui pourrait entraîner la suppression d'emplois pour environ 10 % des 15 000 employés travaillant sur le métavers et les projets associés. Le directeur technique de Meta, Andrew Bosworth, a confirmé ces réductions d'effectifs dans une note interne datée du 13 janvier.
Cependant, mes années de recherche avec mes collègues suggèrent que ce revirement apparent est loin de sonner le glas de cette technologie. À la recherche d'applications commerciales allant au-delà du jeu vidéo, il est probable qu'elle annonce une transition de la réalité virtuelle (RV) vers des modes de fusion des mondes numérique et réel moins immersifs.
Cette approche de réalité augmentée est déjà une réalité grâce à des produits comme Microsoft HoloLens, qui présente des informations virtuelles sur un écran transparent.
Ces dispositifs de réalité augmentée donnent l'illusion que des informations virtuelles apparaissent dans un espace 3D physique. Ils permettent également aux utilisateurs d'interagir par gestes et par le regard, grâce à une technologie intégrée de suivi des mains et des yeux.
Le problème de la réalité virtuelle
Après des décennies de recherche et développement, la technologie de réalité virtuelle est incontestablement un produit concret répondant à de réels besoins. Les casques de pointe offrent aux utilisateurs des environnements 3D immersifs impressionnants, ainsi qu'un suivi précis des mains et des yeux. Au-delà du jeu vidéo, la réalité virtuelle est utilisée pour la formation des médecins, des ingénieurs, des pilotes et de nombreux autres professionnels.
Mais un problème se pose pour les applications plus générales du quotidien. Je pense, comme beaucoup d'autres, qu'avec l'avènement de l'IA, de nouvelles interfaces, au-delà du téléphone mobile, seront nécessaires pour contrôler et tirer pleinement parti des applications au travail et à la maison. Parallèlement, nos recherches montrent clairement que de nombreuses personnes trouvent les casques de réalité virtuelle trop immersifs, déstabilisants et peu pratiques.
Lors d'une étude utilisateur de deux semaines en 2022, nous avons comparé le travail en réalité virtuelle pendant une semaine complète (cinq jours consécutifs, huit heures par jour) à une situation de référence où le même travail était effectué avec une configuration standard (écran, clavier et souris classiques).
Dans cette étude, nous avons demandé à 16 volontaires d'effectuer leurs tâches de bureau habituelles, telles que le traitement de texte, la programmation, la création de feuilles de calcul, etc. Le principal résultat est que les utilisateurs pouvaient travailler en réalité virtuelle pendant toute une semaine, mais cela présentait de nombreux inconvénients.
Les participants à l'étude utilisant la réalité virtuelle ont ressenti une charge de travail perçue plus élevée, ainsi qu'une moindre facilité d'utilisation, une productivité perçue plus faible, une frustration accrue, un bien-être moindre, une anxiété plus forte, un mal des simulateurs plus prononcé et une fatigue visuelle plus importante. En bref, la réalité virtuelle a donné de moins bons résultats sur tous les indicateurs clés.
Malgré ces résultats, lors des entretiens, les participants ont indiqué qu'ils envisageraient d'utiliser la réalité virtuelle si les casques étaient plus légers et si l'exposition à la réalité virtuelle était limitée à quelques heures au maximum.
Dans un article de recherche complémentaire publié en 2024, nous avons examiné en détail les enregistrements vidéo recueillis lors de l'étude. Ces enregistrements montraient les activités des participants lorsqu'ils portaient le casque : ajustement, gestion du câble gênant, consommation de nourriture et de boissons en relevant le casque à mi-hauteur, réception d'appels téléphoniques et frottement du visage.
Notre analyse a montré que les participants s'habituaient progressivement aux casques de réalité virtuelle. Globalement, ils ajustaient leur casque environ 40 % moins souvent en fin de semaine et le retiraient environ 30 % moins souvent.
Cela nous indique qu'il est possible de travailler en réalité virtuelle comme on travaille habituellement avec un ordinateur de bureau, un clavier et une souris. Cependant, si l'on configure l'environnement de réalité virtuelle pour qu'il reproduise notre environnement de travail habituel, les performances de la réalité virtuelle sont, sans surprise, moindres. Nous demandons à un environnement virtuel de reproduire parfaitement notre environnement de travail physique, ce qui est impossible.
Plus important encore, cela nous éclaire sur les compromis à faire. La réalité virtuelle offre un environnement virtuel totalement immersif qui transporte les utilisateurs dans des mondes virtuels radicalement différents. Mais cet avantage doit être mis en balance avec des aspects négatifs tels qu'une ergonomie médiocre, des nausées et de la fatigue.
Des pouvoirs surhumains
Pour que toute forme de réalité étendue – des lunettes intelligentes à réalité augmentée à des projets bien plus ambitieux – rencontre un succès grand public, elle doit offrir davantage d'avantages que d'inconvénients par rapport aux appareils que nous utilisons déjà, tels que les ordinateurs portables, les tablettes et les téléphones.
La solution, selon moi, réside dans l'audace de repenser la réalité étendue : non pas comme une simple extension des appareils que nous utilisons au quotidien, mais comme un média nous conférant des pouvoirs extraordinaires. Elle peut notamment nous permettre d'interagir de manière fluide avec les systèmes informatiques dans l'espace 3D qui nous entoure.
Dans la réalité physique, il faut sélectionner un outil pour l'utiliser : on prend une bombe de peinture, puis on appuie sur un bouton pour peindre. Sur un ordinateur, on clique sur l'icône de la bombe de peinture et on peut ensuite peindre à l'aide de la souris. Mais en réalité étendue, nul besoin de sélectionner l'outil au préalable : un simple geste de la main suffit.
En positionnant simplement votre main comme si vous teniez une bombe de peinture et en appuyant avec votre index pour vaporiser, le système reconnaît automatiquement votre intention d'utiliser cet outil. Vous pourrez alors peindre les objets numériques, en appuyant sur un bouton virtuel de bombe de peinture avec votre index.
La réalité étendue peut également servir de support d'interaction avec la robotique personnelle, par exemple en affichant les mouvements futurs du robot dans l'espace 3D devant nous. À mesure que l'intelligence artificielle s'intègre davantage à notre réalité physique, cette fonctionnalité prendra une importance croissante.
En fin de compte, toute vision d'un métavers (et pas seulement celle de Zuckerberg) ne pourra aboutir que si elle dépasse les interfaces utilisateur actuelles. La réalité étendue doit intégrer pleinement le fait qu'elle permet une fusion harmonieuse des informations virtuelles et physiques au sein de notre monde 3D.